가상현실(VR) 외에도 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 다양한 형태의 실감형 콘텐츠들이 출시되고 있다. 일반 평면 디스플레이를 통해 즐기는 것과 달리 체험을 앞세우고 있어 몰입도가 매우 높은 편이다. 그러나 아직 갈 길은 멀다. 가상세계를 구현하는 별도의 디스플레이 장치(HMD – 헤드 마운트 디스플레이)를 머리에 쓰고 즐겨야 하기에 번거롭고 사람에 따라 느껴지는 입체감도 조금씩 다르다.
사람에 따라 느껴지는 입체감이나 공간감 등이 다르다 보니까 신체에 적용되는 부담도 다르다. 대부분 가상현실 장치 및 콘텐츠를 장시간 즐기면 두통이나 멀미 증상을 호소한다. PC나 콘솔 기반의 HMD 장치도 그렇거니와 모바일 기반의 HMD 장치도 사정은 다르지 않다.
그래서 콘텐츠 개발사들은 이런 부분들을 충분히 감안해 개발에 참고하고 있다. 장시간 진행되는 콘텐츠를 지양하고 최대한 부담스러운 효과를 내지 않는데 주력한다. 동시에 실감형 콘텐츠가 갖춰야 할 요소들을 담아내야 한다. 공간감도 있어야 하고 몰입감을 주기 위해 콘텐츠가 실행되는 동안 긴장감을 주는 효과와 장면들을 적재적소에 배치하는 것도 잊지 말아야 한다. 어려운 일이 아닐 수 없다.
중요한 것은 실감형 콘텐츠에 필요한 요소들은 인지하면서도 실제 콘텐츠를 소비하는 체험자에게 어떤 영향을 주는지 알기 어렵다는 점이다. 어떤 지점에서 스트레스를 느끼는지, 몰입도가 가장 높은 구간은 어디인지, 콘텐츠를 소비하는 내내 멀미나 피로감을 느끼는지 등 구체화된 자료를 확인할 방법이 많지 않아서다. 개발한 실감형 콘텐츠가 체험자에게 어떤 영향을 주는지 여부를 파악할 수 있다면 개발자 입장에서는 한결 수월하게 개발에 몰두할 수 있다.
테스트베드 내부에는 테스트를 위한 장비들이 마련되어 있다. (출처=IT동아)
경기문화창조허브는 실감형 콘텐츠 개발자들을 지원하기 위한 가상/증강현실(VR/AR) 테스트베드 플러스를 지난해 12월 개소, 관련 기업 및 스타트업들을 지원하고 있다. 이곳에서는 실감형 콘텐츠의 테스트는 물론이고 해외 진출과 투자 관련 정보를 입주사와 관련 스타트업들에게 제공 중이다.
실감형 콘텐츠 테스트의 핵심 'IGSTRIM'
VR/AR 테스트베드 플러스 내에 있는 핵심 장비로 '익스트림(IGSTRIM – 생체 데이터 수집 솔루션)'이 있다. 개발한 실감형 콘텐츠가 사람에게 어떤 영향을 미치는지 측정하는 장비로 뇌파(EEG – Electroencephalography)를 분석하는 것이 핵심이다. IGSTRIM 장비를 먼저 착용한 다음, 그 위에 HMD를 착용하면 측정 준비가 일부 마무리 된다. 장비는 뇌 곳곳을 측정 가능하도록 만들어져 있다.
실험자의 머리에 IGSTRIM 장비를 착용한 모습. (출처=IT동아)
장비 착용을 마치면 즉시 사용하는 것이 아니라 약 10~15분 가량 긴장을 완화하는 시간을 갖는다. 흥분하거나 긴장하면 뇌파에 영향을 주며 시작하게 되는데, 실감형 콘텐츠 자체도 즐기게 되면 자극을 추가로 받기 때문에 진행 구간에 따른 피로도/집중도 파악이 어려워진다. 측정자의 상태에 따라 최대한 정확한 뇌파 자료를 얻기 위한 과정이다. 그 이전에는 설문조사도 진행한다. 더 정확한 자료 수집을 진행하기 위함이다.
그 과정에서 기기의 조정도 이뤄진다. IGSTRIM에는 총 16개의 측정 센서(실제 14개)가 있는데 측정 가능한 상태가 되면 센서 이미지들이 녹색으로 표시되어 측정 준비를 마친다.
VR/AR 테스트베드 플러스에서 도입한 IGSTRIM. (출처=IT동아)
기기는 이모티브 시스템즈(Emotiv Systems)가 개발한 것으로 생각과 감정, 표현과 연계된 뇌파를 기록하는데 초점을 두었다. 게임과 사진 검색 등을 통해 이뤄지는 체험자의 감정 및 피로도 등을 파악할 수 있다. 비슷한 제품으로는 뉴로스카이의 마인드웨이브(MindWave)와 인터락손의 뮤즈(Muse) 등이 있다. 그러나 VR/AR 테스트베드 플러스가 도입한 기기가 더 많은 뇌파 측정 센서를 갖추고 있어 최대한 정확한 정보 수집이 가능하다.
IGSTRIM의 뇌파 측정, 어떻게 이뤄지나?
뇌파 측정은 상당히 세부적으로 이뤄지고 있었다. 기본적으로 좌우측 전두영역(AF3, AF4, F7, F3, F4, F8)과 좌우 측두영역(FC5, FC6, T7, T8), 좌우 후두영역(P7, P8, O1, O2)으로 분류해 측정된다. 뇌파 자료는 실시간 기록되고, 테스트 의뢰 기업이 확인 가능하도록 정리된다.
콘텐츠를 소비하면서 이뤄지는 뇌파의 변화가 다양하게 기록된다. (출처=IT동아)
이와 별개로 실감형 콘텐츠를 즐기면서 사람의 뇌가 어떻게 영향을 받는지는 그래픽으로 실제 표현되어 알기 쉽도록 했다. 측정은 알파(7-13Hz)/베타(13-30Hz)/델타(1-4Hz)/세타(4-7Hz) 값으로 구분되고 부하가 걸릴수록 붉은색으로 그렇지 않을 경우에는 파란색으로 표시된다.
단순히 뇌파만 측정하면 콘텐츠 내 어떤 구간에서 영향을 받는지 알 수 없다. 때문에 VR/AR 테스트베드 플러스 내에서는 총 3대의 카메라와 콘텐츠 녹화 시스템을 구축해 뇌파 측정과 동시에 기록이 이뤄지게 된다. 콘텐츠 영상과 실험자의 행동, 뇌파의 변화를 동시에 기록함으로써 어떤 구간에서 뇌에 영향을 주는지를 분석할 수 있다. 해당 녹화자료 역시 개발사에 전달된다.
뇌파 자료와 함께 행동과 콘텐츠 화면이 모두 동시에 실시간 녹화된다. (출처=IT동아)
기록은 기본적으로 테스트실 내에 마련된 HTC 바이브 시스템으로 이뤄지지만 기자가 방문했을 당시에 테스트를 진행하던 픽셀핌즈(PIXELPIMPS)는 구글 데이드림 기반으로 진행해 콘텐츠 화면 녹화는 불가능한 상태였다. 그러나 확인해 보니 꼭 HTC 바이브를 쓰지 않더라도 모바일 기반이라면 일부 크롬캐스트 같은 미라캐스트 기기와 호환이 가능한 것으로 알려졌다. 이를 사용하면 동시 녹화가 가능하다.
측정 기록관은 꼼꼼하게 실험자의 행동과 음성에 귀를 기울이며 작은 변화까지 꼼꼼히 기록해 나갔다. 놀라는 행동이나 음성을 낸다거나 나지막히 내는 음성까지도 별도로 기록했다. 이는 화면이 나오지 않기 때문인 것도 없지 않지만 분석가들이 더 정확한 결과 도출을 위한 과정이기에 필요에 따라 실험자의 행동과 음성을 기록해 둔다고 한다.
저장된 뇌파 기록은 기록관의 별도 기록한 문서와 함께 분석가들에게 전달된다. 이 분석 과정은 약 1주일 가량 소요된다고. 분석이 완료되면 테스트 의뢰 기업에게 영상과 분석 자료를 함께 보내준다. 개발사는 이를 바탕으로 콘텐츠 진행 흐름을 분배하고 특수 효과를 넣거나 더하는 등의 추가 작업을 결정할 수 있다.
많은 콘텐츠 개발사와 스타트업이 접할 수 있기를
광교경기문화창조허브 내에서는 VR/AR에 대한 지원을 아끼지 않고 있다. 초기 개발 및 기술 테스트는 물론 체험과 교육 등도 함께 진행 중이다. VR/AR 테스트베드 플러스도 마찬가지다. 관련 콘텐츠를 개발하는 기업 및 스타트업 입장에서는 자신들이 개발하는 콘텐츠가 사람들에게 어떤 영향을 주는지 꾸준히 즐거움과 긴장감을 유지하는지 알고 싶어한다. IGSTRIM은 이를 수치적으로 확인할 수 있는 좋은 솔루션이다.
IGSTRIM은 경기문화창조허브 홈페이지에 접속한 다음, <예약신청> 항목에서 <빠른조회서비스>를 이용하거나 <공간> 내에 있는 <VRAR TESTBED PLUS_IGSTRIM솔루션(기업용)>을 클릭하면 된다. 오전 10시부터 오후 8시까지 운영하고 1회 최대 3시간, 최대 3회(총 9시간) 가량 사용 가능하다
경산시가 모바일 온라인 콘텐츠업과 게임운영, 온라인서비스를 운영하는 IGS(주)(대표 양유진)와 콘텐츠 전문 인력을 양성한다.
지난 21일 콘텐츠 전문 인력양성 및 청년 일자리 창출을 위한 상호협력 양해각서(MOU)를 체결한 경산시와 IGS(주)는 경산시에 지사를 설립하고, 교육이수자 100명에게 일자리를 제공하기로 했다. 이날 행사에는 최영조 경산시장, 송경창 경상북도 창조경제산업실장, 양유진 IGS 대표, 이재훈 (재)경북테크노파크원장을 비롯해 지역 게임기업인, 기관 관계자 등이 참석했다.
게임 산업은 청년 창의산업으로 대표적인 문화콘텐츠 산업이자 4차 산업혁명을 선도하는 미래 융합산업의 한 분야로 국내 게임시장 매출은 11조원에 이른다. 부가가치율이 47%에 달하는 고용친화 고부가가치 산업으로서 전문 인력 수요 또한 지속적으로 증가하고 있지만, 게임 산업 기반이 수도권에 집중되어 지역 게임 산업 생태계는 미흡한 실정이다. 경산지역은 12만 명의 대학생이 재학하고 있어 청년 창의인재가 풍부하고 (재)경북테크노파크, (재)경북IT융합산업기술원 등 우수한 지역 여건을 바탕으로 2015년부터 경북 지역기반 게임 산업 육성사업을 추진하고 있다. 특히 2017년 문을 연 경북 글로벌게임센터는 게임개발, 창업, 국내외 마케팅 등 종합 지원을 수행하며 지역 게임 산업 육성 거점으로 자리 매김하고 있다.
IGS(주)는 VR·AR콘텐츠 전문생체 데이터 수집 솔루션(IGSTRIM)을 확보갖추고 있어
VR·AR 콘텐츠의 품질 개선과 사업전략 수립에 기여
VR·AR산업 육성 4개사와 NRP 3차 협약 체결 |
경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 15일 판교 경기문화창조허브에 ‘VR·AR 테스트베드 플러스’를 열었다. (사진=경기도)
경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 15일 판교 경기문화창조허브에 ‘VR·AR 테스트베드 플러스’를 열고 VR·AR 산업 육성 글로벌 연합체인 NRP(Next Reality Partners) 3차 협약을 체결했다고 17일 밝혔다.
판교 경기문화창조허브 7층에 위치한 ‘VR·AR 테스트베드 플러스’는 VR·AR콘텐츠의 품질보증(QA)과 개발 테스트를 지원하기 위한 공간이다.
VR·AR콘텐츠 체험 사용자의 생체데이터를 수집할 수 있는 전문장비인 생체 데이터 수집 솔루션(IGSTRIM)을 갖추고 있어 VR·AR 콘텐츠의 품질 개선과 사업전략 수립에 도움이 될 것으로 기대된다.
생체 데이터 수집 솔루션(IGSTRIM)은 실제 사용자의 동작과 콘텐츠 플레이 영상을 4개의 카메라가 분석해, 사용자의 멀미도, 몰입경향, 특정반응 등을 측정할 수 있다.
지난 1월 도가 광교 경기문화창조허브 2층에 구축한 광교 테스트베드가 아이디어 단계의 기술 테스트, VR·AR 교육 프로그램 지원을 위한 것이라면 이날 문을 연 판교 테스트베드 플러스는 제품 상용화와 해외 시장 진출을 위한 차별화된 지원을 한다.
한편 이날 도는 위너블 엔터프라이즈, 스코넥 엔터테인먼트, 서울VR스타트업스, 센트럴투자파트너스 등 4개사와 NRP 3차 협약을 체결했다.
안동광 경기도 콘텐츠산업과장은 “VR·AR 테스트베드 플러스나 NRP 모두 경기도 고유의 VR·AR 지원정책이라고 할 수 있다”라며 “민간기업과 적극적인 협력으로 도내 VR·AR 스타트업의 해외 시장진출을 지원하겠다”고 말했다.
IGS(주)(대표 양유진)는 14일(화) 글로벌 VR 기업 플레이스낵(대표 파하 슐츠)과 양사의 역량 강화를 위해 전략적 업무제휴를 체결했다.
플레이스낵은 엔씨소프트, 크라이텍, EA, 소니, 닌텐도 등 글로벌 게임 회사 출신 베테랑들이 설립한 독일 기반의 VR 게임사로
유럽 및 아시아 지역에서 15년 이상의 게임 사업 개발 경력을 쌓은 파하 슐츠 대표를 필두로 VR 시장에 기폭제 역할을 할 고사양 VR 콘텐츠를 개발중이다.
IGS(주)는 차세대 산업으로 떠오르고 있지만 적합한 솔루션이 부족한 VR 분야에 체계적인 QA 및 솔루션을 제공해 세간의 이목을 집중시켰으며, 와이제이엠게임즈의 VR 타이틀 '오버턴'의 성공적인 글로벌 서비스를 위해 6개국어 현지화와, 자사의 노하우가 집약된 'VR QA 서비스 및 평가솔루션'을 적용해 완성도 높여서 업체와 유저들에게 인정받은 바 있다.
이번 전략적 업무 제휴를 통해 플레이스낵은 IGS(주)의 VR QA를 통해 고사양 VR콘텐츠의 완성도를 높일 수 있으며, IGS는 전세계에 출시되는 VR 타이틀을 통해 VR QA의 전문성을 입증 할 수 있게 된다.
IGS(주) 양유진 대표는 "IGS(주)는 지속적으로 쌓아온 QA 및 컨설팅 역량을 새로운 기대 시장인 VR/MA/VR 등 다양한 Device와 콘텐츠 들에 적용하고 있다"라며 "앞으로도 지속적인 투자와 역량 강화로 더욱 효과적인 솔루션 제공하기 위해 노력하겠다"라고 전했다.
플레이스낵 파하 슐츠 대표는 "플레이스낵이 야심차게 준비하고 있는 프로젝트들은 현재 오큘러스를 포함해 다양한 글로벌 VR 플렛폼/디바이스 플레이어들과 함께 공식적인 파트너십을 체결, 순조롭게 개발되고 있다"라며 "특히 '샤먼: 스피릿헌터(Shaman: Spirithunter)', '네온 서울 아웃런(Neon Seoul Outrun)' 그리고 한국 개발사 인챈트인터렉티브의 기존 모바일게임 IP를 활용한 공동프로젝트 '원티드킬러(Wanted Killer) VR(가칭)' 등을 올해 말부터 선보일 예정이며,
모든 프로젝트에 대해 글로벌 QA 역량을 보유한 아이지에스는 각 프로젝트의 컨텐츠 및 기능적인 요소들에 대해 다양한 유저 피드백을 미리 테스트 할 수 있는 최적의 파트너로서 앞으로 성공적인 관계를 만들어 나갈 것이라고 믿는다"라고 전했다.
아이지에스(IGS, 대표 양유진)가 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)이 진행하는 국내 게임사 글로벌 퍼블리싱 지원 사업을 수행하게 됐다.
KOCCA는 국내 게임사의 글로벌 진출을 위해 지속적으로 노력을 기울여 왔으며, 올해는 작년보다 지원 범위를 확대해 국내 중소 개발사들의 고민을 덜어주고자 IGS 및 PiG, FSN와 협업을 진행 중이다.
이에 따라 올해는 총 30개 게임을 대상으로 2018년 5월까지 ▲게임서비스(게임 컨설팅, GM, 고객대응, 커뮤니티 관리) ▲번역 ▲게임테스트 ▲마케팅 및 홍보 ▲서버비용 지원 및 컨설팅 ▲해외시장 조사 부문을 지원하게 된다.
지난 8월 사업을 시작한 지원사의 일부 게임은 현재 콘텐츠 수출 등 괄목할만한 성과를 거두며 국내 중소 게임업체들에게 큰 호응을 얻고 있다.
특히 게임 서비스 분야에는 IGS와 PiG가 적극 지원에 나서 각 분야 전문가들이 참여해 데이터분석과 노하우를 결집시킨 서비스 컨설팅을 제공해 참가 기업들의 만족도가 높다는 후문이다.
IGS 양유진 대표는 "한국게임산업의 진흥을 책임지는 KOCCA와 함께 일하게 된 것은 IGS에게도 큰 기회라고 생각한다. 한국 중소게임기업들이 해외에 성공적으로 진출할 수 있도록 자사의 노하우를 최대한 살려 지원할 계획이다"라고 포부를 밝혔다
기사원문 : http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=76318